1. 개요

Observer Pattern은 객체 간의 1:N 관계를 설정하여 한 객체의 상태 변화가 다른 객체들에게 자동으로 통지되도록 만드는 디자인 패턴입니다. 게임에서 UI 업데이트, 이벤트 처리, 데이터 동기화와 같은 상황에서 자주 사용됩니다. 🎯


2. 개념

Observer Pattern은 다음 두 가지 주요 구성 요소로 이루어집니다:

  1. Subject (주체): 상태를 보유하며 Observer들을 등록하거나 해제하고, 상태가 변경될 때 Observer들에게 알리는 역할을 합니다.
  2. Observer (관찰자): Subject를 구독하여 상태 변경 알림을 수신하고 적절한 작업을 수행합니다.

이 패턴은 느슨한 결합(loose coupling)을 유지하도록 설계되어, 코드의 유지보수가 쉬워집니다. 🔧


3. 예제

아래는 Unity3D에서 Observer Pattern을 구현한 간단한 예제입니다.

namespace System
{
    public interface IObservable<out T>
    {
        IDisposable Subscribe(IObserver<T> observer);
    }

    public interface IObserver<in T>
    {
        void OnCompleted();
        void OnError(Exception error);
        void OnNext(T value);
    }
}

위 인터페이스를 구현한 예제는 이 링크를 참고바랍니다.

 

구현 시나리오

플레이어의 체력이 변할 때 UI를 자동으로 업데이트하는 상황을 가정합니다.

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// Subject: PlayerHealth
public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
    public event Action<int> OnHealthChanged; // Observer들에게 알림

    private int health;

    public int Health
    {
        get => health;
        set
        {
            health = value;
            OnHealthChanged?.Invoke(health); // 상태 변경 시 알림
        }
    }
}

// Observer: HealthUI
public class HealthUI : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private PlayerHealth playerHealth;

    private void OnEnable()
    {
        playerHealth.OnHealthChanged += UpdateUI; // 이벤트 구독
    }

    private void OnDisable()
    {
        playerHealth.OnHealthChanged -= UpdateUI; // 이벤트 해제
    }

    private void UpdateUI(int currentHealth)
    {
        Debug.Log($"Player Health Updated: {currentHealth}");
        // 실제 UI 업데이트 로직 삽입
    }
}

주요 흐름

  1. PlayerHealth 클래스는 OnHealthChanged 이벤트를 통해 Observer들에게 체력 변경 사항을 알립니다.
  2. HealthUI 클래스는 해당 이벤트를 구독하여 체력 변경 시 UI를 업데이트합니다. 💡

 



 

 

4. Observer Pattern 활용 시 주의점

💡 이벤트 관리의 중요성

Observer Pattern은 강력하지만, 이벤트 해제를 적절히 처리하지 않으면 메모리 누수와 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 특히 Unity3D에서는 OnEnableOnDisable에서 이벤트 등록과 해제를 관리하는 것이 중요합니다.


5. 결론

Observer Pattern은 객체 간의 관계를 간결하게 설정하고 유지보수를 용이하게 만듭니다. 특히, 게임 개발에서 UI 동기화, 이벤트 관리, 데이터 변경 반영과 같은 작업에 유용합니다. 하지만 이벤트 관리에 신경 쓰지 않으면 오히려 버그를 유발할 수 있으므로 주의가 필요합니다. 🚀


6. 관련 링크

 

관찰자 디자인 패턴 - .NET

.NET의 관찰자 디자인 패턴에 대해 알아봅니다. 이 패턴은 구독자가 공급자에 등록하고 공급자로부터 알림을 받을 수 있게 합니다.

learn.microsoft.com

 

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1. 개요

Factory 패턴은 객체 생성 로직을 별도의 클래스나 메서드로 분리하여, 객체 생성 과정을 더 유연하고 확장 가능하게 만드는 디자인 패턴입니다. ✨ 이 패턴은 객체 생성에 따른 의존성을 줄이고, 코드의 유지보수성을 높이는 데 매우 유용합니다.

언제 사용할까?

  • 클래스 생성 로직이 복잡할 때
  • 유사한 객체가 여러 종류일 때
  • 객체의 생성 방식이 변경될 가능성이 있을 때

2. 개념

Factory 패턴은 팩토리 메서드(Factory Method)를 통해 객체를 생성합니다. 객체 생성 과정을 캡슐화함으로써, 클라이언트가 생성된 객체의 내부 구조를 알 필요가 없게 만듭니다.

핵심 구성 요소

  1. Creator: 객체를 생성하는 역할을 담당 (보통 추상 클래스 또는 인터페이스)
  2. ConcreteCreator: 객체 생성 로직을 구체적으로 구현하는 클래스
  3. Product: 생성되는 객체의 인터페이스
  4. ConcreteProduct: 실제 생성된 객체

3. 예제

아래는 C#으로 간단히 구현한 예제입니다. 🎉

문제: 여러 종류의 피자를 만드는 애플리케이션

// Product
public interface IPizza
{
    void Prepare();
}

// ConcreteProduct
public class MargheritaPizza : IPizza
{
    public void Prepare()
    {
        Console.WriteLine("Preparing Margherita Pizza! 🍕");
    }
}

public class PepperoniPizza : IPizza
{
    public void Prepare()
    {
        Console.WriteLine("Preparing Pepperoni Pizza! 🍕");
    }
}

// Creator
public abstract class PizzaFactory
{
    public abstract IPizza CreatePizza();
}

// ConcreteCreator
public class MargheritaPizzaFactory : PizzaFactory
{
    public override IPizza CreatePizza()
    {
        return new MargheritaPizza();
    }
}

public class PepperoniPizzaFactory : PizzaFactory
{
    public override IPizza CreatePizza()
    {
        return new PepperoniPizza();
    }
}

// Client
class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        PizzaFactory factory = new MargheritaPizzaFactory();
        IPizza pizza = factory.CreatePizza();
        pizza.Prepare();

        factory = new PepperoniPizzaFactory();
        pizza = factory.CreatePizza();
        pizza.Prepare();
    }
}

결과

Preparing Margherita Pizza! 🍕
Preparing Pepperoni Pizza! 🍕

4. 주의점

  • 추가적인 클래스 증가: Factory 패턴을 사용하면 클래스가 증가할 수 있으므로, 간단한 프로젝트에서는 오히려 복잡도를 높일 수 있습니다.
  • 추상화와 유연성: 객체 생성 로직이 복잡하거나 변동이 잦지 않다면 굳이 Factory 패턴을 사용하지 않아도 됩니다. 🚧

5. 결론

Factory 패턴은 객체 생성의 책임을 분리함으로써, 코드의 유연성과 재사용성을 높이는 강력한 도구입니다. ✨ 하지만 필요 이상으로 사용하면 코드가 과도하게 복잡해질 수 있으니, 상황에 맞게 적용하는 것이 중요합니다.

6. 관련 링크

 

Factory method pattern - Wikipedia

From Wikipedia, the free encyclopedia Object-oriented software design pattern In object-oriented programming, the factory method pattern is a design pattern that uses factory methods to deal with the problem of creating objects without having to specify th

en.wikipedia.org

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1. 개요

소프트웨어 개발을 하다 보면 알고리즘이나 동작 방식을 상황에 따라 유연하게 변경해야 할 때가 많습니다. Strategy 패턴은 이러한 문제를 해결하기 위해 고안된 디자인 패턴으로, 알고리즘을 캡슐화하여 서로 교체 가능하도록 만드는 것을 목표로 합니다. 이 글에서는 Strategy 패턴의 개념, C# 구현 예제, 그리고 사용 시 주의할 점을 알아보겠습니다.


2. 개념

Strategy 패턴은 다음과 같은 상황에서 유용합니다:

  • 여러 알고리즘 중에서 런타임에 하나를 선택해야 하는 경우.
  • 특정 동작을 다른 객체와 독립적으로 교체하거나 확장하고 싶은 경우.

Strategy 패턴의 핵심은 "행동(Behavior)을 객체로 캡슐화"하여 클라이언트 코드에서 알고리즘을 직접 변경하지 않고도 동작을 바꿀 수 있도록 하는 것입니다.

구조는 다음과 같습니다:

  1. Context: 전략 객체를 사용하는 주요 클래스.
  2. Strategy: 알고리즘의 인터페이스.
  3. ConcreteStrategy: 특정 알고리즘을 구현한 클래스.

3. 예제

요구사항

사용자가 할인 정책을 선택할 수 있는 온라인 쇼핑몰을 만든다고 가정합시다. 할인 정책에는 다음이 포함됩니다:

  • 기본 할인 없음
  • 정률 할인 (10% 할인)
  • 정액 할인 (5,000원 할인)

코드 구현

// Strategy 인터페이스
public interface IDiscountStrategy
{
    decimal ApplyDiscount(decimal price);
}

// ConcreteStrategy: 기본 할인 없음
public class NoDiscountStrategy : IDiscountStrategy
{
    public decimal ApplyDiscount(decimal price)
    {
        return price;
    }
}

// ConcreteStrategy: 정률 할인
public class PercentageDiscountStrategy : IDiscountStrategy
{
    private readonly decimal _percentage;

    public PercentageDiscountStrategy(decimal percentage)
    {
        _percentage = percentage;
    }

    public decimal ApplyDiscount(decimal price)
    {
        return price - (price * _percentage);
    }
}

// ConcreteStrategy: 정액 할인
public class FixedDiscountStrategy : IDiscountStrategy
{
    private readonly decimal _discountAmount;

    public FixedDiscountStrategy(decimal discountAmount)
    {
        _discountAmount = discountAmount;
    }

    public decimal ApplyDiscount(decimal price)
    {
        return price - _discountAmount;
    }
}

// Context 클래스
public class ShoppingCart
{
    private IDiscountStrategy _discountStrategy;

    public ShoppingCart(IDiscountStrategy discountStrategy)
    {
        _discountStrategy = discountStrategy;
    }

    public void SetDiscountStrategy(IDiscountStrategy discountStrategy)
    {
        _discountStrategy = discountStrategy;
    }

    public decimal CalculateTotal(decimal price)
    {
        return _discountStrategy.ApplyDiscount(price);
    }
}

// 사용 예
class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        decimal originalPrice = 50000m;

        // 기본 할인 없음
        var noDiscount = new ShoppingCart(new NoDiscountStrategy());
        Console.WriteLine($"No Discount: {noDiscount.CalculateTotal(originalPrice)}원");

        // 10% 정률 할인
        var percentageDiscount = new ShoppingCart(new PercentageDiscountStrategy(0.1m));
        Console.WriteLine($"10% Discount: {percentageDiscount.CalculateTotal(originalPrice)}원");

        // 5,000원 정액 할인
        var fixedDiscount = new ShoppingCart(new FixedDiscountStrategy(5000m));
        Console.WriteLine($"5,000원 Discount: {fixedDiscount.CalculateTotal(originalPrice)}원");
    }
}

4. 주의점: 남용을 피하라

Strategy 패턴은 분명 강력한 도구지만, 모든 경우에 적합하지는 않습니다. 다음 사항을 염두에 두세요:

  1. 간단한 경우에 복잡도 증가: 너무 간단한 문제를 해결하려고 Strategy 패턴을 사용하면 오히려 코드가 복잡해질 수 있습니다.
  2. 객체 생성 비용: 많은 전략 객체를 생성하고 교체하는 과정에서 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

5. 결론

Strategy 패턴은 다양한 알고리즘을 유연하게 사용할 수 있도록 해주는 강력한 디자인 패턴입니다. 특히, 런타임에 동작 방식을 변경해야 하거나 코드의 가독성과 확장성을 높이고 싶을 때 유용합니다. 하지만 과도한 사용은 피해야 하며, 상황에 맞는지 신중히 검토해야 합니다.


6. 관련 링크

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1. 개요

Singleton은 객체의 인스턴스를 하나만 생성하여 전역적으로 접근할 수 있도록 보장하는 디자인 패턴입니다. 애플리케이션에서 설정 관리, 로깅, 데이터베이스 연결과 같은 전역적으로 공유해야 하는 리소스에 적합합니다.


2. 개념

Singleton 패턴의 핵심은 다음과 같습니다:

  • 클래스의 인스턴스가 단 하나만 생성되도록 제한.
  • 해당 인스턴스에 글로벌 접근점을 제공.

이 패턴은 정적 변수를 통해 인스턴스를 관리하며, 외부에서 생성자를 직접 호출하지 못하도록 private으로 제한합니다.


3. 예제

다음은 C#으로 작성된 Singleton 패턴의 간단한 구현 예제입니다:

public class Singleton
{
    private static Singleton _instance;
    private static readonly object _lock = new object();

    // Private constructor to prevent instantiation from outside
    private Singleton() { }

    public static Singleton Instance
    {
        get
        {
            lock (_lock)
            {
                if (_instance == null)
                {
                    _instance = new Singleton();
                }
            }
            return _instance;
        }
    }

    public void LogMessage(string message)
    {
        Console.WriteLine($"[Singleton Log]: {message}");
    }
}

// Usage
class Program
{
    static void Main()
    {
        Singleton.Instance.LogMessage("Hello, Singleton!");
    }
}

설명:

  1. _instance: Singleton 객체를 담는 정적 변수.
  2. _lock: 멀티스레드 환경에서 동시 접근 문제를 방지.
  3. Private 생성자: 외부에서 객체 생성을 제한.
  4. Instance 프로퍼티: Singleton 객체를 반환하며, 필요 시 초기화.

4. 주의점

  • 결합도 증가: Singleton은 전역적으로 접근 가능하기 때문에 코드 흐름이 복잡해지고, 의존성을 파악하기 힘듭니다. 유지보수가 어려워질 수 있습니다.
  • SRP(Single Responsibility Principle) 위반 가능성: Singleton 클래스가 너무 많은 역할을 맡는 슈퍼클래스가 되기 쉬워, 단일 책임 원칙이 깨질 위험이 있습니다.

5. 결론

Singleton 패턴은 자원을 효율적으로 관리하고 일관된 접근 방식을 제공합니다. 하지만, 남용하면 결합도를 높이고 테스트를 어렵게 만들 수 있으니 신중히 사용해야 합니다.


6. 관련 링크


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1. 개요

게임 개발에서 코드의 품질을 유지하는 것은 매우 중요합니다. Unity3D에서는 Test Runner라는 도구를 제공하여 테스트를 자동화하고, 코드의 안정성을 확인할 수 있습니다. 이 글에서는 Test Runner의 개념, 활용 방법, 예제, 그리고 주의할 점에 대해 다룹니다.


2. 개념 설명

2.1 Test Runner란?

Test Runner는 Unity에서 제공하는 테스트 자동화 도구입니다. 이를 통해 PlayModeEditMode에서 테스트를 실행하여 게임 로직과 에디터 스크립트를 검증할 수 있습니다.

2.2 Test Runner의 구성

  • EditMode Tests: 에디터 내에서 실행되는 테스트로, 주로 스크립트 로직 검증에 사용됩니다.
  • PlayMode Tests: 실제 게임 플레이 환경에서 실행되는 테스트로, 게임 오브젝트의 동작과 상호작용을 검증합니다.

2.3 사용되는 프레임워크

Test Runner는 Unity의 통합 테스트 프레임워크인 NUnit을 기반으로 합니다. 이를 통해 Assert 메서드를 사용하여 조건을 검증할 수 있습니다.


3. Test Runner 패키지 설치

Test Runner를 사용하려면 Unity의 Test Framework 패키지를 설치해야 합니다. 다음은 설치 방법입니다:

  1. 패키지 매니저 열기:
    • Unity 에디터 상단 메뉴에서 Window > Package Manager를 선택합니다.
  2. Test Framework 검색:
    • Package Manager 창의 검색창에 "Test Framework"를 입력합니다.
  3. 패키지 설치:
    • 검색 결과에서 "Test Framework"를 선택하고, 오른쪽 하단의 Install 버튼을 클릭합니다.
  4. 설치 확인:
    • 패키지가 성공적으로 설치되면, 프로젝트에 Test Runner를 사용할 준비가 완료됩니다.

4. 활용 예

4.1 EditMode 테스트 작성

  1. Test Assembly Folder 생성:
    • Assets 폴더에서 Create > Testing > Test Assembly Folder를 선택합니다.
    • EditMode 테스트를 작성할 폴더를 생성합니다.
  2. EditMode 테스트 스크립트 작성: 다음은 간단한 EditMode 테스트의 예제입니다.
  3. 테스트 실행:
    • Unity 메뉴에서 Window > General > Test Runner를 엽니다.
    • "EditMode" 탭을 선택하고 테스트를 실행합니다.
using NUnit.Framework;

public class MathTests
{
    [Test]
    public void AdditionTest()
    {
        int result = 2 + 3;
        Assert.AreEqual(5, result);
    }
}

4.2 PlayMode 테스트 작성

  1. PlayMode 테스트 활성화:
    • Assets 폴더에서 Create > Testing > Test Assembly Folder를 선택합니다.
    • PlayMode 테스트를 작성할 폴더를 생성합니다.
  2. PlayMode 테스트 스크립트 작성: 다음은 PlayMode 테스트의 예제입니다.
  3. 테스트 실행:
    • "PlayMode" 탭을 선택하고 테스트를 실행합니다.
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using System.Collections;

public class PlayerMovementTests
{
    [UnityTest]
    public IEnumerator PlayerMovesForward()
    {
        GameObject player = new GameObject();
        player.transform.position = Vector3.zero;

        Vector3 targetPosition = new Vector3(0, 0, 5);
        player.transform.position = targetPosition;

        yield return null;

        Assert.AreEqual(targetPosition, player.transform.position);
    }
}

4.3 NUnit Attributes 활용

NUnit 테스트 프레임워크에서 제공하는 다양한 속성을 활용하면 테스트를 더욱 효율적으로 작성할 수 있습니다. 아래는 주요 Attribute와 그 용도입니다:

  • [TestCase]: 다양한 입력값을 하나의 테스트 메서드에서 테스트할 수 있도록 합니다.
[TestCase(2, 3, 5)]
[TestCase(0, 0, 0)]
public void AdditionTest(int a, int b, int expected)
{
    Assert.AreEqual(expected, a + b);
}
  • [SetUp]: 각 테스트가 실행되기 전에 공통 초기화 작업을 수행합니다.
[SetUp]
public void Init()
{
    // 테스트 준비 작업
}
  • [TearDown]: 각 테스트가 실행된 후 정리 작업을 수행합니다.
[TearDown]
public void Cleanup()
{
    // 테스트 정리 작업
}
  • [UnitySetUp]: UnityTest에서 사용되며, 각 테스트 실행 전 Unity 환경에서 초기화 작업을 수행합니다.
[UnitySetUp]
public IEnumerator InitUnity()
{
    yield return null;
}

5. 주의점 혹은 특이점

5.1 테스트 환경 구분

  • EditMode와 PlayMode 테스트는 서로 다른 실행 환경에서 작동하므로, 테스트 코드를 작성할 때 올바른 환경을 선택해야 합니다.

5.2 테스트의 성능

  • PlayMode 테스트는 실제 게임 환경에서 실행되기 때문에 테스트 실행 속도가 느릴 수 있습니다. 빠른 피드백이 필요한 경우, 가능한 EditMode 테스트로 로직을 검증하세요.

5.3 비동기 코드 테스트

  • Unity에서 비동기 메서드를 테스트하려면 UnityTest를 사용하여 IEnumerator를 반환해야 합니다. 그렇지 않으면 테스트가 정상적으로 실행되지 않을 수 있습니다.

5.4 의존성 문제

  • 테스트 코드는 특정 게임 오브젝트나 리소스에 의존하지 않도록 작성하는 것이 좋습니다. 이를 위해 목(Mock) 오브젝트나 의존성 주입을 활용할 수 있습니다.
  • 테스트가 용이한 서로 의존적이지 않은 코드를 작성하려면 각 용도별로 패키지를 분리하는 것도 하나의 방법입니다. 

6. 결론

Unity의 Test Runner는 게임 개발 중 발생할 수 있는 오류를 사전에 방지하고, 코드의 안정성을 유지하는 데 매우 유용한 도구입니다. 이 글에서 다룬 EditMode와 PlayMode 테스트의 개념, 패키지 설치 방법, 다양한 Attribute 활용, 그리고 활용 예제를 바탕으로, 프로젝트에 테스트 자동화를 도입해보세요. 이를 통해 게임의 품질을 한 단계 끌어올릴 수 있을 것입니다.

| 참고

 

 

Unity 테스트 러너에서 테스트 작성 및 실행 - Unity 매뉴얼

Unity 테스트 러너(Test Runner)는 Edit 모드와 Play 모드에서 코드를 테스트하며 스탠드얼론, Android, iOS와 같은 타겟 플랫폼에서도 사용 가능합니다.

docs.unity3d.com

 

 

 

About Unity Test Framework | Test Framework | 1.1.33

About Unity Test Framework The Unity Test Framework (UTF) enables Unity users to test their code in both Edit Mode and Play Mode, and also on target platforms such as Standalone, Android, iOS, etc. This package provides a standard test framework for users

docs.unity3d.com

 

 

패키지 레이아웃 - Unity 매뉴얼

다음은 커스텀 패키지에 대한 권장 패키지 레이아웃입니다.

docs.unity3d.com

 

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1. 개요

Unity3D에서 Physics.Raycast는 물리 엔진을 활용해 광선을 발사하고, 광선과 충돌한 오브젝트를 탐지하는 데 사용됩니다. 이 기능은 다양한 게임 시스템에서 유용하게 활용될 수 있습니다. 예를 들어, 적 탐지, 아이템 상호작용, 발사체의 경로 계산 등 다양한 사례에서 활용 가능합니다.


2. 개념 설명

Physics.Raycast는 UnityEngine.Physics 클래스의 정적 메서드로, 다음과 같은 형태로 사용됩니다:

bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance, int layerMask);

주요 매개변수:

  1. origin: 광선이 시작되는 위치 (Vector3).
  2. direction: 광선이 발사되는 방향 (Vector3).
  3. maxDistance: 광선의 최대 탐지 거리 (float).
  4. layerMask: 광선이 탐지할 레이어를 지정 (int, 선택적).

반환값:

  • 충돌 여부를 나타내는 bool 값을 반환합니다. 만약 광선이 충돌하면 true, 아니면 false를 반환합니다.

RaycastHit 구조체:

충돌한 오브젝트에 대한 세부 정보를 얻으려면 RaycastHit 구조체를 활용합니다:

RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, maxDistance))
{
    Debug.Log($"Hit Object: {hitInfo.collider.name}");
}

LayerMask란?

LayerMask는 Unity에서 특정 레이어에 속한 오브젝트를 선택적으로 탐지하도록 설정하는 데 사용됩니다. int 타입으로 처리되며, 비트마스크 형식으로 동작합니다. LayerMask.GetMask() 메서드를 사용하여 특정 레이어를 참조하거나 ~ 연산자를 통해 특정 레이어를 제외할 수도 있습니다.


3. 활용 예

3.1 카메라 중심에서 오브젝트 클릭 감지

다음 코드는 카메라의 중심에서 광선을 발사해, 오브젝트를 클릭했는지 확인하는 간단한 예입니다:

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 마우스 왼쪽 버튼 클릭
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, 100f))
        {
            Debug.Log($"Clicked on: {hitInfo.collider.name}");
        }
    }
}

3.2 적 탐지 시스템

플레이어가 정면에서 적을 감지하는 간단한 예제입니다:

public Transform player;
public float detectionRange = 10f;
public LayerMask enemyLayer;

void Update()
{
    Ray ray = new Ray(player.position, player.forward);
    if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, detectionRange, enemyLayer))
    {
        if (hitInfo.collider.CompareTag("Enemy"))
        {
            Debug.Log("Enemy detected: " + hitInfo.collider.name);
        }
    }
}

3.3 환경 상호작용

광선을 사용해 플레이어가 바라보는 방향의 버튼을 활성화하는 예제:

public LayerMask interactableLayer;

void Update()
{
    Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
    if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, 5f, interactableLayer))
    {
        if (hitInfo.collider.CompareTag("Button"))
        {
            hitInfo.collider.GetComponent<Button>().Activate();
        }
    }
}

4. 주의점 혹은 특이점

  1. 레이어 관리:
    • layerMask를 사용해 특정 레이어의 오브젝트만 탐지하도록 제한할 수 있습니다. 이를 통해 불필요한 연산을 줄이고 성능을 최적화할 수 있습니다.
    int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy");
    if (Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, maxDistance, layerMask))
    {
        Debug.Log("Enemy detected!");
    }
    • 비트마스크 연산을 사용해 여러 레이어를 탐지하거나 제외할 수 있습니다:
    • int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacle"); // Enemy와 Obstacle 레이어 포함 int excludedLayerMask = ~LayerMask.GetMask("IgnoreRaycast"); // IgnoreRaycast 레이어 제외
  2. 정확한 방향 설정:
    • 방향 벡터는 반드시 정규화(normalized)해야 올바르게 작동합니다.
  3. 성능 고려:
    • Raycast는 연산 비용이 높은 작업일 수 있습니다. 반복 호출이 필요한 경우 Batch Raycasting (Physics.RaycastAll)을 고려하세요.
  4. 콜라이더가 없는 오브젝트:
    • Raycast는 Collider가 없는 오브젝트와 충돌하지 않습니다. 따라서 탐지하려는 오브젝트에 Collider가 적용되어 있는지 확인하세요.

5. 결론

Physics.Raycast는 Unity의 물리 시스템에서 매우 강력한 도구입니다. 간단한 광선 추적부터 복잡한 물리 연산까지 다양한 활용이 가능합니다. 이를 적절히 활용하면 게임 내 상호작용과 동적 게임플레이를 한층 더 강화할 수 있습니다. 특히 LayerMask를 활용해 불필요한 연산을 줄이고 원하는 대상에만 효과적으로 광선을 적용하는 것이 중요합니다.

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1. 개요

게임 개발에서는 자주 사용하는 데이터를 효율적으로 관리하는 것이 중요합니다. 특히 메모리가 한정된 환경에서는 캐시(Cache)를 활용하여 성능을 최적화할 수 있습니다. 오늘은 C#을 사용하여 LRU(Least Recently Used) Cache를 Unity3D 프로젝트에서 구현하고 활용하는 방법을 소개합니다. LRU Cache는 가장 최근에 사용된 데이터를 우선적으로 유지하고, 오래된 데이터를 제거하는 캐싱 기법입니다.


2. 개념설명

2.1 LRU Cache란?

LRU Cache는 다음과 같은 특징을 갖습니다:

  • 최소 최근 사용(Least Recently Used): 가장 오래 사용되지 않은 항목을 캐시에서 제거합니다.
  • 빠른 데이터 접근: 해시맵(HashMap)과 연결 리스트(Linked List)를 조합하여 O(1) 시간 복잡도로 데이터 접근 및 갱신이 가능합니다.
  • 크기 제한: 캐시 크기를 제한하여 메모리 사용량을 조절합니다.

2.2 Unity에서의 필요성

  • 애셋 관리: 자주 사용하는 텍스처, 오디오 파일 등을 캐시에 저장하여 로딩 시간을 줄입니다.
  • 데이터 최적화: 네트워크 요청 결과나 연산 결과를 캐시해 불필요한 계산을 방지합니다.

3. 활용예

3.1 LRU Cache 구현

아래는 C#으로 LRU Cache를 구현한 예제입니다:

using System;
using System.Collections.Generic;

public class LRUCache<TKey, TValue>
{
    private readonly int capacity;
    private readonly Dictionary<TKey, LinkedListNode<KeyValuePair<TKey, TValue>>> cache;
    private readonly LinkedList<KeyValuePair<TKey, TValue>> order;

    public LRUCache(int capacity)
    {
        if (capacity <= 0) throw new ArgumentException("Capacity must be greater than 0.");
        this.capacity = capacity;
        cache = new Dictionary<TKey, LinkedListNode<KeyValuePair<TKey, TValue>>>();
        order = new LinkedList<KeyValuePair<TKey, TValue>>();
    }

    public TValue Get(TKey key)
    {
        if (!cache.ContainsKey(key))
            throw new KeyNotFoundException($"Key '{key}' not found in cache.");

        var node = cache[key];
        order.Remove(node);
        order.AddFirst(node);
        return node.Value.Value;
    }

    public void Put(TKey key, TValue value)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {
            var node = cache[key];
            order.Remove(node);
        }
        else if (cache.Count >= capacity)
        {
            var lastNode = order.Last;
            cache.Remove(lastNode.Value.Key);
            order.RemoveLast();
        }

        var newNode = new LinkedListNode<KeyValuePair<TKey, TValue>>(new KeyValuePair<TKey, TValue>(key, value));
        order.AddFirst(newNode);
        cache[key] = newNode;
    }

    public bool ContainsKey(TKey key) => cache.ContainsKey(key);
}

3.2 Unity에서의 사용

아래는 Unity 프로젝트에서 LRU Cache를 활용하는 간단한 예제입니다:

using UnityEngine;

public class LRUCacheExample : MonoBehaviour
{
    private LRUCache<string, Texture2D> textureCache;

    void Start()
    {
        textureCache = new LRUCache<string, Texture2D>(5); // 최대 5개의 텍스처를 캐싱

        // 예제: 텍스처 로드 및 캐싱
        var texture1 = LoadTexture("Assets/Textures/Texture1.png");
        textureCache.Put("Texture1", texture1);

        // 캐시된 텍스처 사용
        if (textureCache.ContainsKey("Texture1"))
        {
            Texture2D cachedTexture = textureCache.Get("Texture1");
            Debug.Log("Cached Texture Loaded: " + cachedTexture.name);
        }
    }

    private Texture2D LoadTexture(string path)
    {
        // 예제용 간단한 텍스처 로드 함수
        return Resources.Load<Texture2D>(path);
    }
}

4. 주의점 혹은 특이점

4.1 주의점

  • 메모리 관리: 캐시에 저장된 데이터가 메모리 누수를 유발하지 않도록 주의해야 합니다.
    • Unity에서는 사용하지 않는 리소스를 Resources.UnloadUnusedAssets 또는 Destroy로 정리합니다.
  • 멀티스레드 환경: 캐시를 멀티스레드 환경에서 사용할 경우 동기화 처리가 필요합니다.

4.2 특이점

  • 크기 제한 설정: 용량을 너무 작게 설정하면 캐시 히트율이 낮아지고, 너무 크게 설정하면 메모리 낭비로 이어질 수 있습니다.
  • Unity 특화 사용 사례: AssetBundle, Addressable Assets와 함께 사용할 때 성능 최적화에 특히 유용합니다.

5. 결론

Unity3D에서 LRU Cache를 구현하면 게임 데이터 관리와 성능 최적화에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 오늘 소개한 예제는 기본적인 LRU Cache 개념과 Unity에서의 활용 방법을 다루었습니다. 이를 기반으로 더 복잡한 캐싱 전략을 설계하고, 프로젝트의 성능을 한 단계 향상시켜 보세요!

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1. 개요

코루틴(Coroutine)은 Unity3D에서 시간 기반 작업을 효율적으로 처리하는 강력한 도구입니다. 게임에서 특정 작업을 일정 시간 간격으로 반복하거나, 특정 조건이 충족될 때까지 대기하도록 만들고 싶을 때 유용합니다. 이번 게시글에서는 코루틴을 사용하는 방법과 함께 실전 예제를 통해 효율적인 사용 방법을 살펴보겠습니다.


2. 코루틴의 기본 개념

Unity의 코루틴은 IEnumerator 인터페이스를 사용하며, 시간 단위로 작업을 나누어 실행합니다. 코루틴은 StartCoroutine() 메서드로 실행되며, 특정 조건에서 실행을 중단하거나 재개할 수 있습니다.

2.1 기본적인 코루틴 구조

using UnityEngine;

public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(MyCoroutine(2f));
    }

    IEnumerator MyCoroutine(float delaySeconds)
    {
        Debug.Log("코루틴 시작");
        yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
        Debug.Log($"{delaySeconds}초 후 실행");
    }
}

2.2 주요 키워드

  • yield return null: 다음 프레임까지 대기합니다.
  • yield return new WaitForSeconds(time): 지정된 시간(초) 동안 대기합니다.
  • yield return new WaitUntil(condition): 조건이 참이 될 때까지 대기합니다.
  • yield return new WaitForEndOfFrame: 현재 프레임의 렌더링이 끝날 때까지 대기합니다.

3. 코루틴의 다양한 활용 사례

3.1 반복적인 동작 처리

다음은 오브젝트가 일정 시간 간격으로 이동하도록 하는 예제입니다.

using UnityEngine;

public class MoveObject : MonoBehaviour
{
    public float speed = 2f;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(Move());
    }

    IEnumerator Move()
    {
        while (true)
        {
            transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
            yield return null; // 매 프레임마다 실행
        }
    }
}

3.2 조건부 대기

특정 조건이 충족될 때까지 대기하도록 만들 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class WaitForCondition : MonoBehaviour
{
    public bool isReady = false;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(WaitUntilReady());
    }

    IEnumerator WaitUntilReady()
    {
        Debug.Log("조건 대기 중...");
        yield return new WaitUntil(() => isReady); // isReady가 true가 될 때까지 대기
        Debug.Log("조건 충족!");
    }
}

3.3 코루틴 중단 및 재개

코루틴을 동적으로 중단하거나 재개할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class PauseResume : MonoBehaviour
{
    private Coroutine currentCoroutine;

    void Start()
    {
        currentCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
    }

    IEnumerator MyCoroutine()
    {
        while (true)
        {
            Debug.Log("코루틴 실행 중...");
            yield return new WaitForSeconds(1f);
        }
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            if (currentCoroutine != null)
            {
                StopCoroutine(currentCoroutine);
                Debug.Log("코루틴 중단");
            }
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            if (currentCoroutine == null)
            {
                currentCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
                Debug.Log("코루틴 재개");
            }
        }
    }
}

 

3.4 Start 콜백을 코루틴으로 변경

MonoBehaviour의 Start 콜백을 코루틴으로 변경할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class PauseResume : MonoBehaviour
{
    private Coroutine currentCoroutine;

    IEnumerator Start()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("코루틴...");
    }
}

 


4. 코루틴 사용 시 주의점

  1. 무한 루프에 주의: 코루틴이 무한히 실행되지 않도록 종료 조건을 명확히 해야 합니다.
  2. StopCoroutine의 정확한 사용: StopCoroutine()을 호출할 때 올바른 참조를 사용해야 중단이 가능합니다.
  3. 성능 관리: 너무 많은 코루틴을 동시에 실행하면 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 필요 없는 코루틴은 중단하세요.
  4. 게임오브젝트 활성화여부:  게임오브젝트가 비활성화되어 있을 때엔 실행할 수 없습니다. 시작된 코루틴 역시 게임오브젝트가 비활성화될 때 정지됩니다.
Coroutine couldn't be started because the the game object 'go' is inactive!
UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine (System.Collections.IEnumerator)

5. 결론

Unity3D에서 코루틴은 시간 기반 작업을 간단하고 효율적으로 처리할 수 있는 도구입니다. 이번 게시글에서는 코루틴의 기본 사용법부터 조건부 대기, 반복 동작, 중단 및 재개까지 다양한 활용 사례를 살펴보았습니다. 프로젝트에서 코루틴을 적극 활용하여 동적이고 유연한 게임 동작을 구현해 보세요!

 

| 참고

코루틴의 어떤 원리로 구현되었는지는 아래 게시글의 DelayedCallManager 부분을 참고

 

코루틴 - Unity 매뉴얼

코루틴을 사용하면 작업을 다수의 프레임에 분산할 수 있습니다. Unity에서 코루틴은 실행을 일시 정지하고 제어를 Unity에 반환하지만 중단한 부분에서 다음 프레임을 계속할 수 있는 메서드입니

docs.unity3d.com

 

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