1. 개요

게임 개발에서 코드의 품질을 유지하는 것은 매우 중요합니다. Unity3D에서는 Test Runner라는 도구를 제공하여 테스트를 자동화하고, 코드의 안정성을 확인할 수 있습니다. 이 글에서는 Test Runner의 개념, 활용 방법, 예제, 그리고 주의할 점에 대해 다룹니다.


2. 개념 설명

2.1 Test Runner란?

Test Runner는 Unity에서 제공하는 테스트 자동화 도구입니다. 이를 통해 PlayModeEditMode에서 테스트를 실행하여 게임 로직과 에디터 스크립트를 검증할 수 있습니다.

2.2 Test Runner의 구성

  • EditMode Tests: 에디터 내에서 실행되는 테스트로, 주로 스크립트 로직 검증에 사용됩니다.
  • PlayMode Tests: 실제 게임 플레이 환경에서 실행되는 테스트로, 게임 오브젝트의 동작과 상호작용을 검증합니다.

2.3 사용되는 프레임워크

Test Runner는 Unity의 통합 테스트 프레임워크인 NUnit을 기반으로 합니다. 이를 통해 Assert 메서드를 사용하여 조건을 검증할 수 있습니다.


3. Test Runner 패키지 설치

Test Runner를 사용하려면 Unity의 Test Framework 패키지를 설치해야 합니다. 다음은 설치 방법입니다:

  1. 패키지 매니저 열기:
    • Unity 에디터 상단 메뉴에서 Window > Package Manager를 선택합니다.
  2. Test Framework 검색:
    • Package Manager 창의 검색창에 "Test Framework"를 입력합니다.
  3. 패키지 설치:
    • 검색 결과에서 "Test Framework"를 선택하고, 오른쪽 하단의 Install 버튼을 클릭합니다.
  4. 설치 확인:
    • 패키지가 성공적으로 설치되면, 프로젝트에 Test Runner를 사용할 준비가 완료됩니다.

4. 활용 예

4.1 EditMode 테스트 작성

  1. Test Assembly Folder 생성:
    • Assets 폴더에서 Create > Testing > Test Assembly Folder를 선택합니다.
    • EditMode 테스트를 작성할 폴더를 생성합니다.
  2. EditMode 테스트 스크립트 작성: 다음은 간단한 EditMode 테스트의 예제입니다.
  3. 테스트 실행:
    • Unity 메뉴에서 Window > General > Test Runner를 엽니다.
    • "EditMode" 탭을 선택하고 테스트를 실행합니다.
using NUnit.Framework;

public class MathTests
{
    [Test]
    public void AdditionTest()
    {
        int result = 2 + 3;
        Assert.AreEqual(5, result);
    }
}

4.2 PlayMode 테스트 작성

  1. PlayMode 테스트 활성화:
    • Assets 폴더에서 Create > Testing > Test Assembly Folder를 선택합니다.
    • PlayMode 테스트를 작성할 폴더를 생성합니다.
  2. PlayMode 테스트 스크립트 작성: 다음은 PlayMode 테스트의 예제입니다.
  3. 테스트 실행:
    • "PlayMode" 탭을 선택하고 테스트를 실행합니다.
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using System.Collections;

public class PlayerMovementTests
{
    [UnityTest]
    public IEnumerator PlayerMovesForward()
    {
        GameObject player = new GameObject();
        player.transform.position = Vector3.zero;

        Vector3 targetPosition = new Vector3(0, 0, 5);
        player.transform.position = targetPosition;

        yield return null;

        Assert.AreEqual(targetPosition, player.transform.position);
    }
}

4.3 NUnit Attributes 활용

NUnit 테스트 프레임워크에서 제공하는 다양한 속성을 활용하면 테스트를 더욱 효율적으로 작성할 수 있습니다. 아래는 주요 Attribute와 그 용도입니다:

  • [TestCase]: 다양한 입력값을 하나의 테스트 메서드에서 테스트할 수 있도록 합니다.
[TestCase(2, 3, 5)]
[TestCase(0, 0, 0)]
public void AdditionTest(int a, int b, int expected)
{
    Assert.AreEqual(expected, a + b);
}
  • [SetUp]: 각 테스트가 실행되기 전에 공통 초기화 작업을 수행합니다.
[SetUp]
public void Init()
{
    // 테스트 준비 작업
}
  • [TearDown]: 각 테스트가 실행된 후 정리 작업을 수행합니다.
[TearDown]
public void Cleanup()
{
    // 테스트 정리 작업
}
  • [UnitySetUp]: UnityTest에서 사용되며, 각 테스트 실행 전 Unity 환경에서 초기화 작업을 수행합니다.
[UnitySetUp]
public IEnumerator InitUnity()
{
    yield return null;
}

5. 주의점 혹은 특이점

5.1 테스트 환경 구분

  • EditMode와 PlayMode 테스트는 서로 다른 실행 환경에서 작동하므로, 테스트 코드를 작성할 때 올바른 환경을 선택해야 합니다.

5.2 테스트의 성능

  • PlayMode 테스트는 실제 게임 환경에서 실행되기 때문에 테스트 실행 속도가 느릴 수 있습니다. 빠른 피드백이 필요한 경우, 가능한 EditMode 테스트로 로직을 검증하세요.

5.3 비동기 코드 테스트

  • Unity에서 비동기 메서드를 테스트하려면 UnityTest를 사용하여 IEnumerator를 반환해야 합니다. 그렇지 않으면 테스트가 정상적으로 실행되지 않을 수 있습니다.

5.4 의존성 문제

  • 테스트 코드는 특정 게임 오브젝트나 리소스에 의존하지 않도록 작성하는 것이 좋습니다. 이를 위해 목(Mock) 오브젝트나 의존성 주입을 활용할 수 있습니다.
  • 테스트가 용이한 서로 의존적이지 않은 코드를 작성하려면 각 용도별로 패키지를 분리하는 것도 하나의 방법입니다. 

6. 결론

Unity의 Test Runner는 게임 개발 중 발생할 수 있는 오류를 사전에 방지하고, 코드의 안정성을 유지하는 데 매우 유용한 도구입니다. 이 글에서 다룬 EditMode와 PlayMode 테스트의 개념, 패키지 설치 방법, 다양한 Attribute 활용, 그리고 활용 예제를 바탕으로, 프로젝트에 테스트 자동화를 도입해보세요. 이를 통해 게임의 품질을 한 단계 끌어올릴 수 있을 것입니다.

| 참고

 

 

Unity 테스트 러너에서 테스트 작성 및 실행 - Unity 매뉴얼

Unity 테스트 러너(Test Runner)는 Edit 모드와 Play 모드에서 코드를 테스트하며 스탠드얼론, Android, iOS와 같은 타겟 플랫폼에서도 사용 가능합니다.

docs.unity3d.com

 

 

 

About Unity Test Framework | Test Framework | 1.1.33

About Unity Test Framework The Unity Test Framework (UTF) enables Unity users to test their code in both Edit Mode and Play Mode, and also on target platforms such as Standalone, Android, iOS, etc. This package provides a standard test framework for users

docs.unity3d.com

 

 

패키지 레이아웃 - Unity 매뉴얼

다음은 커스텀 패키지에 대한 권장 패키지 레이아웃입니다.

docs.unity3d.com

 

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1. 개요

Unity3D에서 Physics.Raycast는 물리 엔진을 활용해 광선을 발사하고, 광선과 충돌한 오브젝트를 탐지하는 데 사용됩니다. 이 기능은 다양한 게임 시스템에서 유용하게 활용될 수 있습니다. 예를 들어, 적 탐지, 아이템 상호작용, 발사체의 경로 계산 등 다양한 사례에서 활용 가능합니다.


2. 개념 설명

Physics.Raycast는 UnityEngine.Physics 클래스의 정적 메서드로, 다음과 같은 형태로 사용됩니다:

bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance, int layerMask);

주요 매개변수:

  1. origin: 광선이 시작되는 위치 (Vector3).
  2. direction: 광선이 발사되는 방향 (Vector3).
  3. maxDistance: 광선의 최대 탐지 거리 (float).
  4. layerMask: 광선이 탐지할 레이어를 지정 (int, 선택적).

반환값:

  • 충돌 여부를 나타내는 bool 값을 반환합니다. 만약 광선이 충돌하면 true, 아니면 false를 반환합니다.

RaycastHit 구조체:

충돌한 오브젝트에 대한 세부 정보를 얻으려면 RaycastHit 구조체를 활용합니다:

RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, maxDistance))
{
    Debug.Log($"Hit Object: {hitInfo.collider.name}");
}

LayerMask란?

LayerMask는 Unity에서 특정 레이어에 속한 오브젝트를 선택적으로 탐지하도록 설정하는 데 사용됩니다. int 타입으로 처리되며, 비트마스크 형식으로 동작합니다. LayerMask.GetMask() 메서드를 사용하여 특정 레이어를 참조하거나 ~ 연산자를 통해 특정 레이어를 제외할 수도 있습니다.


3. 활용 예

3.1 카메라 중심에서 오브젝트 클릭 감지

다음 코드는 카메라의 중심에서 광선을 발사해, 오브젝트를 클릭했는지 확인하는 간단한 예입니다:

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 마우스 왼쪽 버튼 클릭
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, 100f))
        {
            Debug.Log($"Clicked on: {hitInfo.collider.name}");
        }
    }
}

3.2 적 탐지 시스템

플레이어가 정면에서 적을 감지하는 간단한 예제입니다:

public Transform player;
public float detectionRange = 10f;
public LayerMask enemyLayer;

void Update()
{
    Ray ray = new Ray(player.position, player.forward);
    if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, detectionRange, enemyLayer))
    {
        if (hitInfo.collider.CompareTag("Enemy"))
        {
            Debug.Log("Enemy detected: " + hitInfo.collider.name);
        }
    }
}

3.3 환경 상호작용

광선을 사용해 플레이어가 바라보는 방향의 버튼을 활성화하는 예제:

public LayerMask interactableLayer;

void Update()
{
    Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
    if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, 5f, interactableLayer))
    {
        if (hitInfo.collider.CompareTag("Button"))
        {
            hitInfo.collider.GetComponent<Button>().Activate();
        }
    }
}

4. 주의점 혹은 특이점

  1. 레이어 관리:
    • layerMask를 사용해 특정 레이어의 오브젝트만 탐지하도록 제한할 수 있습니다. 이를 통해 불필요한 연산을 줄이고 성능을 최적화할 수 있습니다.
    int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy");
    if (Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, maxDistance, layerMask))
    {
        Debug.Log("Enemy detected!");
    }
    • 비트마스크 연산을 사용해 여러 레이어를 탐지하거나 제외할 수 있습니다:
    • int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacle"); // Enemy와 Obstacle 레이어 포함 int excludedLayerMask = ~LayerMask.GetMask("IgnoreRaycast"); // IgnoreRaycast 레이어 제외
  2. 정확한 방향 설정:
    • 방향 벡터는 반드시 정규화(normalized)해야 올바르게 작동합니다.
  3. 성능 고려:
    • Raycast는 연산 비용이 높은 작업일 수 있습니다. 반복 호출이 필요한 경우 Batch Raycasting (Physics.RaycastAll)을 고려하세요.
  4. 콜라이더가 없는 오브젝트:
    • Raycast는 Collider가 없는 오브젝트와 충돌하지 않습니다. 따라서 탐지하려는 오브젝트에 Collider가 적용되어 있는지 확인하세요.

5. 결론

Physics.Raycast는 Unity의 물리 시스템에서 매우 강력한 도구입니다. 간단한 광선 추적부터 복잡한 물리 연산까지 다양한 활용이 가능합니다. 이를 적절히 활용하면 게임 내 상호작용과 동적 게임플레이를 한층 더 강화할 수 있습니다. 특히 LayerMask를 활용해 불필요한 연산을 줄이고 원하는 대상에만 효과적으로 광선을 적용하는 것이 중요합니다.

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1. 개요

게임 개발에서는 자주 사용하는 데이터를 효율적으로 관리하는 것이 중요합니다. 특히 메모리가 한정된 환경에서는 캐시(Cache)를 활용하여 성능을 최적화할 수 있습니다. 오늘은 C#을 사용하여 LRU(Least Recently Used) Cache를 Unity3D 프로젝트에서 구현하고 활용하는 방법을 소개합니다. LRU Cache는 가장 최근에 사용된 데이터를 우선적으로 유지하고, 오래된 데이터를 제거하는 캐싱 기법입니다.


2. 개념설명

2.1 LRU Cache란?

LRU Cache는 다음과 같은 특징을 갖습니다:

  • 최소 최근 사용(Least Recently Used): 가장 오래 사용되지 않은 항목을 캐시에서 제거합니다.
  • 빠른 데이터 접근: 해시맵(HashMap)과 연결 리스트(Linked List)를 조합하여 O(1) 시간 복잡도로 데이터 접근 및 갱신이 가능합니다.
  • 크기 제한: 캐시 크기를 제한하여 메모리 사용량을 조절합니다.

2.2 Unity에서의 필요성

  • 애셋 관리: 자주 사용하는 텍스처, 오디오 파일 등을 캐시에 저장하여 로딩 시간을 줄입니다.
  • 데이터 최적화: 네트워크 요청 결과나 연산 결과를 캐시해 불필요한 계산을 방지합니다.

3. 활용예

3.1 LRU Cache 구현

아래는 C#으로 LRU Cache를 구현한 예제입니다:

using System;
using System.Collections.Generic;

public class LRUCache<TKey, TValue>
{
    private readonly int capacity;
    private readonly Dictionary<TKey, LinkedListNode<KeyValuePair<TKey, TValue>>> cache;
    private readonly LinkedList<KeyValuePair<TKey, TValue>> order;

    public LRUCache(int capacity)
    {
        if (capacity <= 0) throw new ArgumentException("Capacity must be greater than 0.");
        this.capacity = capacity;
        cache = new Dictionary<TKey, LinkedListNode<KeyValuePair<TKey, TValue>>>();
        order = new LinkedList<KeyValuePair<TKey, TValue>>();
    }

    public TValue Get(TKey key)
    {
        if (!cache.ContainsKey(key))
            throw new KeyNotFoundException($"Key '{key}' not found in cache.");

        var node = cache[key];
        order.Remove(node);
        order.AddFirst(node);
        return node.Value.Value;
    }

    public void Put(TKey key, TValue value)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {
            var node = cache[key];
            order.Remove(node);
        }
        else if (cache.Count >= capacity)
        {
            var lastNode = order.Last;
            cache.Remove(lastNode.Value.Key);
            order.RemoveLast();
        }

        var newNode = new LinkedListNode<KeyValuePair<TKey, TValue>>(new KeyValuePair<TKey, TValue>(key, value));
        order.AddFirst(newNode);
        cache[key] = newNode;
    }

    public bool ContainsKey(TKey key) => cache.ContainsKey(key);
}

3.2 Unity에서의 사용

아래는 Unity 프로젝트에서 LRU Cache를 활용하는 간단한 예제입니다:

using UnityEngine;

public class LRUCacheExample : MonoBehaviour
{
    private LRUCache<string, Texture2D> textureCache;

    void Start()
    {
        textureCache = new LRUCache<string, Texture2D>(5); // 최대 5개의 텍스처를 캐싱

        // 예제: 텍스처 로드 및 캐싱
        var texture1 = LoadTexture("Assets/Textures/Texture1.png");
        textureCache.Put("Texture1", texture1);

        // 캐시된 텍스처 사용
        if (textureCache.ContainsKey("Texture1"))
        {
            Texture2D cachedTexture = textureCache.Get("Texture1");
            Debug.Log("Cached Texture Loaded: " + cachedTexture.name);
        }
    }

    private Texture2D LoadTexture(string path)
    {
        // 예제용 간단한 텍스처 로드 함수
        return Resources.Load<Texture2D>(path);
    }
}

4. 주의점 혹은 특이점

4.1 주의점

  • 메모리 관리: 캐시에 저장된 데이터가 메모리 누수를 유발하지 않도록 주의해야 합니다.
    • Unity에서는 사용하지 않는 리소스를 Resources.UnloadUnusedAssets 또는 Destroy로 정리합니다.
  • 멀티스레드 환경: 캐시를 멀티스레드 환경에서 사용할 경우 동기화 처리가 필요합니다.

4.2 특이점

  • 크기 제한 설정: 용량을 너무 작게 설정하면 캐시 히트율이 낮아지고, 너무 크게 설정하면 메모리 낭비로 이어질 수 있습니다.
  • Unity 특화 사용 사례: AssetBundle, Addressable Assets와 함께 사용할 때 성능 최적화에 특히 유용합니다.

5. 결론

Unity3D에서 LRU Cache를 구현하면 게임 데이터 관리와 성능 최적화에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 오늘 소개한 예제는 기본적인 LRU Cache 개념과 Unity에서의 활용 방법을 다루었습니다. 이를 기반으로 더 복잡한 캐싱 전략을 설계하고, 프로젝트의 성능을 한 단계 향상시켜 보세요!

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1. 개요

코루틴(Coroutine)은 Unity3D에서 시간 기반 작업을 효율적으로 처리하는 강력한 도구입니다. 게임에서 특정 작업을 일정 시간 간격으로 반복하거나, 특정 조건이 충족될 때까지 대기하도록 만들고 싶을 때 유용합니다. 이번 게시글에서는 코루틴을 사용하는 방법과 함께 실전 예제를 통해 효율적인 사용 방법을 살펴보겠습니다.


2. 코루틴의 기본 개념

Unity의 코루틴은 IEnumerator 인터페이스를 사용하며, 시간 단위로 작업을 나누어 실행합니다. 코루틴은 StartCoroutine() 메서드로 실행되며, 특정 조건에서 실행을 중단하거나 재개할 수 있습니다.

2.1 기본적인 코루틴 구조

using UnityEngine;

public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(MyCoroutine(2f));
    }

    IEnumerator MyCoroutine(float delaySeconds)
    {
        Debug.Log("코루틴 시작");
        yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
        Debug.Log($"{delaySeconds}초 후 실행");
    }
}

2.2 주요 키워드

  • yield return null: 다음 프레임까지 대기합니다.
  • yield return new WaitForSeconds(time): 지정된 시간(초) 동안 대기합니다.
  • yield return new WaitUntil(condition): 조건이 참이 될 때까지 대기합니다.
  • yield return new WaitForEndOfFrame: 현재 프레임의 렌더링이 끝날 때까지 대기합니다.

3. 코루틴의 다양한 활용 사례

3.1 반복적인 동작 처리

다음은 오브젝트가 일정 시간 간격으로 이동하도록 하는 예제입니다.

using UnityEngine;

public class MoveObject : MonoBehaviour
{
    public float speed = 2f;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(Move());
    }

    IEnumerator Move()
    {
        while (true)
        {
            transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
            yield return null; // 매 프레임마다 실행
        }
    }
}

3.2 조건부 대기

특정 조건이 충족될 때까지 대기하도록 만들 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class WaitForCondition : MonoBehaviour
{
    public bool isReady = false;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(WaitUntilReady());
    }

    IEnumerator WaitUntilReady()
    {
        Debug.Log("조건 대기 중...");
        yield return new WaitUntil(() => isReady); // isReady가 true가 될 때까지 대기
        Debug.Log("조건 충족!");
    }
}

3.3 코루틴 중단 및 재개

코루틴을 동적으로 중단하거나 재개할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class PauseResume : MonoBehaviour
{
    private Coroutine currentCoroutine;

    void Start()
    {
        currentCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
    }

    IEnumerator MyCoroutine()
    {
        while (true)
        {
            Debug.Log("코루틴 실행 중...");
            yield return new WaitForSeconds(1f);
        }
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            if (currentCoroutine != null)
            {
                StopCoroutine(currentCoroutine);
                Debug.Log("코루틴 중단");
            }
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            if (currentCoroutine == null)
            {
                currentCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
                Debug.Log("코루틴 재개");
            }
        }
    }
}

 

3.4 Start 콜백을 코루틴으로 변경

MonoBehaviour의 Start 콜백을 코루틴으로 변경할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class PauseResume : MonoBehaviour
{
    private Coroutine currentCoroutine;

    IEnumerator Start()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("코루틴...");
    }
}

 


4. 코루틴 사용 시 주의점

  1. 무한 루프에 주의: 코루틴이 무한히 실행되지 않도록 종료 조건을 명확히 해야 합니다.
  2. StopCoroutine의 정확한 사용: StopCoroutine()을 호출할 때 올바른 참조를 사용해야 중단이 가능합니다.
  3. 성능 관리: 너무 많은 코루틴을 동시에 실행하면 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 필요 없는 코루틴은 중단하세요.
  4. 게임오브젝트 활성화여부:  게임오브젝트가 비활성화되어 있을 때엔 실행할 수 없습니다. 시작된 코루틴 역시 게임오브젝트가 비활성화될 때 정지됩니다.
Coroutine couldn't be started because the the game object 'go' is inactive!
UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine (System.Collections.IEnumerator)

5. 결론

Unity3D에서 코루틴은 시간 기반 작업을 간단하고 효율적으로 처리할 수 있는 도구입니다. 이번 게시글에서는 코루틴의 기본 사용법부터 조건부 대기, 반복 동작, 중단 및 재개까지 다양한 활용 사례를 살펴보았습니다. 프로젝트에서 코루틴을 적극 활용하여 동적이고 유연한 게임 동작을 구현해 보세요!

 

| 참고

코루틴의 어떤 원리로 구현되었는지는 아래 게시글의 DelayedCallManager 부분을 참고

 

코루틴 - Unity 매뉴얼

코루틴을 사용하면 작업을 다수의 프레임에 분산할 수 있습니다. Unity에서 코루틴은 실행을 일시 정지하고 제어를 Unity에 반환하지만 중단한 부분에서 다음 프레임을 계속할 수 있는 메서드입니

docs.unity3d.com

 

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Unity Search는 각종 파일(씬, 어셋, 리소스)과 오브젝트, 다양한 것들을 (설정, 메뉴, 패키지, 정적 API, 프리셋) 쉽게 찾을 수 있는 도구이다.

(Unity 21.1부터 에디터에서 기본으로 제공, 이전 버전에선 Quick Search 패키지 형태로 제공)

| Search Window

우선 검색을 실행하려면 아래 방법 중 하나를 통해 검색 Window를 활성화할 수 있다.

  • 에디터 상단 메뉴 > Windows > Search > New Window
  • 에디터 상단 메뉴 > Edit > Search All
  • Ctrl + K 단축키
  • Hierarchy / Project 윈도우 > 검색 버튼

 

A
검색 필드
여기에 검색 쿼리를 입력 또는 검색 토글을 추가
B
저장된 검색
검색 쿼리 및 컬럼을 어셋 형태로 저장할 수 있고, 검색 아이콘 을 클릭하여, 창을 표시 또는 숨길 수 있다. 검색 내용을 저장하려면 검색 필드 오른쪽 Save 아이콘을 클릭
C
검색 결과
검색 쿼리에 해당하는 검색 결과가 표시
D
결과 탭
 
E
인스펙터
선택한 오브젝트의 인스펙터가 제공됨 (인스펙터 아이콘 을 클릭)
F
뷰 및 환경설정
검색 결과 뷰를 변경할 수 있고, 설정 창을 열 수 있다. (리스트 / 그리드 / 테이블 뷰)

 

| 검색 쿼리

대표사진 삭제

검색 쿼리는 기존Hierarchy / Project 에디터의 그것과 유사한 문법을 가진다.

(e.g. t: 어셋타입명, b: 번들 라벨명)

 

 

각각 Project, Hierarchy의 검색 필터 목록

물론 훨씬 더 다양한 형태의 필터를 제공한다.

  • 컴포넌트 타입 포함 여부
  • 번들 라벨
  • 이름 / 파일 수정일자 / 디렉토리 / 확장자 / 파일 사이즈
  • 하이라키 필터 (Visible / Hidden, Root / Leaf, Static, Prefab 등등)
  • 라벨
  • 프리팹 (Variant, Modified, Root 등등)
  • 태그 및 레이어
  • Missing 프리팹 / 어셋 / 스크립트 등
  • 참조 (어셋, 오브젝트)
  • 특정 컴포넌트의 프로퍼티

 

| 인덱스 매니저

기본적으로 Assets로 명명된 기본 인덱스를 가진다.

기본적으로 어셋, 오브젝트, 키워드 등의 엘리먼트를 모두 포함하는 형태이기 때문에 대용량의 대규모의 프로젝트의 경우에 검색에 필요한 별도 인덱스를 생성 및 빌드해서 사용하는 것이 좋아 보인다.

 

| 활용 예

 

배경 씬 검색

  • Scenes 인덱스 내에서 검색
  • Unity Scene File을 검색
  • bg_ 키워드를 포함하는 경우

 

Raycast Target가 참인, Graphic 컴포넌트 검색

 

Hierarchy 내에서 검색
  • Raycast Target 참인 경우
  • TextMeshProUGUI / TMP_Sub Mesh UI 컴포넌트를 제외

 

Localize

  • Hierarchy 내에서 검색
  • GameText 컴포넌트를 가진 경우
  • Localize Key 프로퍼티를 검색 결과에 추가

 

Texture 포맷

  • Project 내에서 검색
  • 텍스쳐 파일 검색
  • 디렉토리 지정
  • 압축 포맷 및 텍스쳐 사이즈를 검색결과에 추가

 

Missing Script / Prefab / Asset 검색

  • Hierarchy 내에서 검색
  • 필터 Any (Script, Prefab, Asset) 검색

 

| 결론

 

Unity Search(QuickSearchModule)는 사용이 간편하면서도 강력한 기능을 제공하는 모듈이라 할 수 있다.

기존에는 특정 객체의 검증이나 특정 케이스의 객체를 목록화하려면 개별 오브젝트의 인스펙터를 확인하거나 직접 스크립트를 작성해야 했다.

 

하지만, Unity Search의 경우엔 간단한 설정만으로도 특정 어셋을 찾고, 메뉴 커맨드를 실행할 수 있다.

R&D 및 활용예를 만들면서 포맷이 잘못 설정된 파일을 쉽게 찾을 수 있었다.

 

검색은 기존의 Hierarchy와 Project Window 툴바에서 제공되던 검색 필터와 유사한 방식으로 사용 가능하며, (ex) t:prefab t:scene 등) 좀 더 강화된 검색 표현식(LISP의 S-expression과 유사)을 추가적으로 제공하고 있다. 또한 검색 쿼리 작성 없이 다양한 GUI 검색 필터를 제공하고 있어 사용이 매우 용이했다.

 

기본적으로 제공되는 여러 Search Provider(File, Log, Package, Scene, Adb, Asset, Settings, Menu 등) 외에도 커스마이즈 또한 가능한데, 관련 클래스 및 Attribute, delegate의 정의 만으로 커스텀 Search Provider를 제작할 수 있다.

 

이를 통해 별도의 커스텀 검색과 액션을 지정할 수 있다.

이러한 기능들을 잘 활용한다면 프로젝트 관리와 작업 효율성을 크게 향상시킬 수 있으리라 생각이 든다.

 

| 참고

 

메뉴얼

기본 Search Provider

 

UnityCsReference/Modules/QuickSearch/Editor/Providers at master · Unity-Technologies/UnityCsReference

Unity C# reference source code. Contribute to Unity-Technologies/UnityCsReference development by creating an account on GitHub.

github.com

 

 

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| 개요

유니티 에디터에서 흔하게 볼 수 있는 Flexible한 UI 구성을 자주 볼 수 있다.

사소한 부분이긴 하지만, 사용 편의성이 크게 다가오기도 한다.

 

때문에, 커스텀한 에디터에서 차용하고 싶어도

기존의 IMGUI에선 구현하기가 번거로웠는데 UIToolkit의 TwoPaneSplitView를 이용하면 간단하게 구현이 가능하다.

 

 

Unity - Manual: Create a custom Editor window

Create a Custom Inspector Create a custom Editor window Custom Editor windows allow you to extend Unity by implementing your own editors and workflows. This guide covers creating an Editor window through code, reacting to user input, making the UI(User Int

docs.unity3d.com

위 매뉴얼을 참고하면 쉽게 구분되고 사이즈 조절이 가능한 두개의 패널을 구현할 수 있다.

그렇다면 3개로 구성하되 좌측과 우측은 고정적인 패널로 중앙 부분의 컨텐츠 패널은 Flexible하게 구성할 순 없을까?

 

| 구현

var splitView = new TwoPaneSplitView(0, 300, TwoPaneSplitViewOrientation.Horizontal);
var splitView2 = new TwoPaneSplitView(1, 300, TwoPaneSplitViewOrientation.Horizontal);
{
	// contentView (flexed)
	var scrollView = new ScrollView(ScrollViewMode.VerticalAndHorizontal);
	splitView2.Add(scrollView);

	var fixedPane = CreateInspectorPane();
	splitView2.Add(fixedPane);
}
		
var flexedPane = new VisualElement();
flexedPane.Add(splitView2);
flexedPane.style.minWidth = 200;

splitView.Add(CreateBoardView());
splitView.Add(flexedPane);

rootVisualElement.Add(splitView);
 

간단히 말하자면 2개의 TwoPaneSplitView를 활용하면 된다.

구분
Fixed
Flexed
첫번째 SplitView
Board View(Left)
두번째 SplitView
두번째 SplitView
Inspector (Right)
Content

위와 같이 첫 번째 SplitView는 Flexed Pane에 SplitView를 겹치면 된다.

(TwoPaneSplitView의 생성자에서 첫번째 인자로 Fixed 패널의 인덱스를 지정할 수 있는데 그 부분을 활용하였다.)

좌측/우측 패널은 위치를 고정하고, 컨텐츠 패널만 Flexible하게 구성할 수 있다.

| 예제 코드

using UnityEngine.UIElements;
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;

public class FooEditor : EditorWindow
{
	[MenuItem("Tools/Foo", false)]
	static public void Open()
	{
		var window = GetWindow<FooEditor>(false, "Foo", true);
		window.Initialize();
	}

	public void Initialize()
    {
		var splitView = new TwoPaneSplitView(0, 300, TwoPaneSplitViewOrientation.Horizontal);
		var splitView2 = new TwoPaneSplitView(1, 300, TwoPaneSplitViewOrientation.Horizontal);
		{
			// contentView (flexed)
			var scrollView = new ScrollView(ScrollViewMode.VerticalAndHorizontal);
            {
				scrollView.Add(new Label("Content"));
            }
			splitView2.Add(scrollView);

			var fixedPane = CreateInspectorPane();
			splitView2.Add(fixedPane);
        }		
		var flexedPane = new VisualElement();
		flexedPane.Add(splitView2);
		flexedPane.style.minWidth = 200;

		splitView.Add(CreateBoardView());
		splitView.Add(flexedPane);

		var toolBar = new Toolbar();
		{
			var fileButton = new ToolbarButton() { text = "File", name = "FileButton" };
			toolBar.Add(fileButton);

			toolBar.Add(new ToolbarSpacer() { flex = true });

			var helpButton = new ToolbarButton() { text = "Help" };
			toolBar.Add(helpButton);
		}

		rootVisualElement.Add(toolBar);
		rootVisualElement.Add(splitView);
	}

	// Left Pane
	public VisualElement CreateBoardView()
	{
		var boardView = new VisualElement();
		{
			var fooField = new TextField() { label = "Foo" };
			boardView.Add(fooField);

			var barButton = new Button() { text = "Bar" };
			boardView.Add(barButton);
		}
		return boardView;
	}

	// Right Pane
	public VisualElement CreateInspectorPane()
    {
		var inspectorPane = new VisualElement();
        {
			var fooToggle = new Toggle() { label = "Foo" };
			inspectorPane.Add(fooToggle);

			var barToggle = new Toggle() { label = "Bar" };
			inspectorPane.Add(barToggle);
		}
		return inspectorPane;
	}
}
 
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| 현상

 

macOS 업데이트 후, il2cpp 빌드 중 clang++와 같은 ndk 관련 툴 사용 중 위와 같은 에러가 발생

stdout:
Building libil2cpp.so with AndroidToolChain
    Output directory: /Users/<usr>/.jenkins/workspace/<job>/Temp/StagingArea/assets/bin/Data/Native/armeabi-v7a
    Cache directory: /Users/<usr>/.jenkins/workspace/<job>/Library/il2cpp_android_armeabi-v7a/il2cpp_cache
ObjectFiles: 998 of which compiled: 371
    Time Compile: 74211 milliseconds Il2CppTypeDefinitions.cpp
    Time Compile: 68481 milliseconds Il2CppMethodPointerTable.cpp
    Time Compile: 55285 milliseconds Il2CppAttributes.cpp
    Time Compile: 41421 milliseconds Il2CppMetadataUsage.cpp
    Time Compile: 26292 milliseconds Il2CppInvokerTable.cpp
    Time Compile: 17629 milliseconds Il2CppGenericMethodPointerTable.cpp
    Time Compile: 12918 milliseconds Il2CppGenericClassTable.cpp
    Time Compile: 10404 milliseconds Bulk_Assembly-CSharp_26.cpp
    Time Compile: 9629 milliseconds Bulk_Assembly-CSharp_49.cpp
    Time Compile: 9063 milliseconds Bulk_Assembly-CSharp_144.cpp
Total compilation time: 98643 milliseconds.
il2cpp.exe didn't catch exception: Unity.IL2CPP.Building.BuilderFailedException: /Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/toolchains/llvm/prebuilt/darwin-x86_64/bin/clang++ @"/var/folders/wp/pskqw4ns3cn27r6k10158xkc0000gn/T/tmpWedXj6.tmp" -o "/Users/<usr>/.jenkins/workspace/<job>/Library/il2cpp_android_armeabi-v7a/il2cpp_cache/linkresult_6F0877EF66902EFEC137A171BB702A20/libil2cpp.so" -shared -Wl,-soname,libil2cpp.so -Wl,--no-undefined -Wl,-z,noexecstack -Wl,--gc-sections -Wl,--build-id --sysroot "/Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/platforms/android-16/arch-arm" -gcc-toolchain "/Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/darwin-x86_64" -target armv7-none-linux-androideabi -Wl,--wrap,sigaction -L "/Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi-v7a" -lgnustl_static -llog -rdynamic -fuse-ld=gold
 
clang++: error: unable to execute command: Killed: 9
clang++: error: linker command failed due to signal (use -v to see invocation)
 
 
   at Unity.IL2CPP.Building.CppProgramBuilder.PostprocessObjectFiles(HashSet`1 objectFiles, CppToolChainContext toolChainContext)
   at Unity.IL2CPP.Building.CppProgramBuilder.Build(IBuildStatistics& statistics)
   at il2cpp.Program.DoRun(String[] args)
   at il2cpp.Program.Run(String[] args)
   at il2cpp.Program.Main(String[] args)
stderr:
 
Unhandled Exception: Unity.IL2CPP.Building.BuilderFailedException: /Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/toolchains/llvm/prebuilt/darwin-x86_64/bin/clang++ @"/var/folders/wp/pskqw4ns3cn27r6k10158xkc0000gn/T/tmpWedXj6.tmp" -o "/Users/<usr>/.jenkins/workspace/<job>/Library/il2cpp_android_armeabi-v7a/il2cpp_cache/linkresult_6F0877EF66902EFEC137A171BB702A20/libil2cpp.so" -shared -Wl,-soname,libil2cpp.so -Wl,--no-undefined -Wl,-z,noexecstack -Wl,--gc-sections -Wl,--build-id --sysroot "/Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/platforms/android-16/arch-arm" -gcc-toolchain "/Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/darwin-x86_64" -target armv7-none-linux-androideabi -Wl,--wrap,sigaction -L "/Users/<usr>/Library/Android/sdk/ndk/android-ndk-r16b/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi-v7a" -lgnustl_static -llog -rdynamic -fuse-ld=gold
 
clang++: error: unable to execute command: Killed: 9

 

 

| 원인

 

macOS Catalina 업데이트 후 보안이 강화되었다.

확인되지 않은 개발자의 앱을 열려는 경우, 경고 팝업이 발생.

 

 

| 해결방법

 

차단된 앱을 허용하기 위해선 시스템 환경 설정 > 보안 및 개인 정보 보호 > 일반 > 확인 없이 허용 버튼을 눌러서 차단을 해제하는 방법도 있지만 NDK에서 새로운 앱을 사용할때마다 차단을 하나하나 해줘야하는 번거로움이 있습니다.

보안엔 안좋을 수 있지만, 아래 방법을 통해서 앱에 해당 보안 설정을 모두 허용해주도록 합니다.

sudo spctl --master-disable

해당 명령어를 터미널에서 입력 후 적용을 위해서 재부팅 필요.

 

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| 현상

UnityException: Error
mainTemplate.gradle file is using the old aaptOptions noCompress property definition which does not include types defined by unityStreamingAssets constant.

 

 

| 해결방법

android {
	aaptOptions {
		noCompress = ['.unity3d', '.ress', '.resource', '.obb'] + unityStreamingAssets.tokenize(', ')
	}
}

 

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